Poderes e Habilidades {Apolo}

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Poderes e Habilidades {Apolo}

Mensagem por The Founder em Qui Dez 15, 2016 2:19 pm

Poderes e Habilidades

★ PODERES PASSIVOS ★

1 - Habilidade com Arco e Flecha. Vocês são abençoados com um dom elevado com o arco e flecha, arma principal de Apolo. Seus disparos são mais precisos e causam mais dano que o normal, porém ainda precisa de treino. Mesmo iniciante, você é melhor que os outros campistas. Por motivos óbvios, não se aplica a bestas ou armas de fogo.

1 - Beleza. Apolo é descrito como muito belo e essa habilidade é passada aos seus filhos. Sua beleza é tão grande quanto a dos filhos de Afrodite, porém a sua tem um aspecto mais radiante e carismático ao invés de apenas sedutor.

1 - Recuperação Solar. A luz direta do sol (reflexos em espelhos, água ou a luz da lua não servem), você recuoera uma pequena quantidade de vida e apenas vida. A quantidade varia com o narrador, entretanto nunca será mais do que cinco pontos. Você não é capaz de curar doenças assim e condições como sangramento demora. Envenenamento não é curado, nem cegueira, surdez e similares. Maldições também não são curadas assim.

3 - Músico do Olimpo. Apolo também é o deus patrono da música e das artes. Os filhos de Apolo são muito bons cantando e com instrumentos musicais. Não são tão bons quanto Menestreis, mas se destacam entre os semideuses em geral.

3 - Curandeiros. As crias de Apolo podem abrir enfermarias e cuidar de semideuses. Em missões e tramas, podem cuidar de seus aliados desde que tenham material para tal. Podem fazer curativos em si mesmos e cuidar de seus ferimentos, mas sofrem penalidades quando o fazem.

5 - Habilidade Solar. Durante o dia, suas habilidades são mais efetivas e seus danos são maiores. Não afeta sua habilidade de cura e não retira a penalidade para cuidar de si mesmo. Suas habilidades musicais são mais difíceis de resistir.

5 - Facas e Espadas Curtas. Apesar de não serem seu foco, você sabe como manipular facas e espadas curtas e tira um potencial maior delas. Seu dano e precisão são maiores, mesmo que não tanto como com arcos. Falcatas e outras lâminas curtas são mais fáceis de serem usadas, porém são menos eficazes que os outros.

7 - Fotoresistência. Habilidades que usem diretamente luz para atacar - como a dos pro próprios filhos de Apolo e a dos filhos de Íris - causam menos dano a vocês e ilusões de nível igual ou inferior não são eficientes, a menos que as ilusões sejam lançadas por um usuário mais de um. Por exemplo, um Seguidor de Hecate de nível doze lança uma magia de ilusão de nível seis em um filho de Apolo nível sete. Apesar da habilidade ser mais fraca, o usuário dela é mais poderoso. Habilidades que visam te cegar com luz não funcionam e fortes luzes não te afetam tanto.

7 - Serpentes. Apolo matou a Piton que ameaçava-o e desde então criou um elo com tais criaturas. Cobras entendem o que você fala e algumas te obedecem. Elas podem te dar algumas informações e realizar tarefas simples - como espionar - mas não correm riscos pelo semideus.

9 - Perito com Arco e Flecha. Suas habilidades com o arco cresceram drasticamente, permitindo que cause mais dano e tenha uma precisão ainda maior. Seu alcance com a arma aumenta em dez metros, com todos os arcos. Essa habilidade funciona APENAS com arcos e mais nenhuma arma - sim, bestas NÃO são afetadas pela habilidade.

9 - Imunidade Sonora. As habilidades sônicas que não sejam únicas - como Gritos de Banshees ou Cantos de Sereia - não causam efeito em você, devido ao seu pai ser patrono da música. Você não sofre dano, não é atordoado, não fica com sonolência... Exceto, é claro, de oponentes cujo nível supera o seu em cinco ou mais níveis. Nesse caso, o evento é reduzido. Quanto menor a diferença, menor o efeito.

11 - Permissão. Apolo guia o carro de Hélio e isso da alguma confiança aos semideuses para voar pelos céus, seja com pegasus ou com avião e similares. Seus filhos ganham permissão de Zeus para voar e não serão punidos por isso. Em termos de jogo, você não corre o risco de ser derrubado ou coisa parecida, nunca.

11 - Senhor das Pragas. Apolo é também deus das pragas. Ratos, corvos e qualquer animal que represente pragas obedece e respeita o semideus na medida do possível. Criaturas mitológicas que pertençam a tal tipo não o obedecem ou respeitam.

13 - Profecias I. Os filhos de Apolo apresentam dons proféticos. Neste nível, o personagem pode receber uma visão ALEATORIA no momento que o narrador achar mais adequado. Compreender seu significado depende de sua inteligência e se apresenta na forma de enigma.

13 - Revigoramento Solar. Quando a luz do sol toca diretamente o personagem, você cura uma quantidade maior de HP e agora um pouco de energia também é curada. Quantidades máximas de vinte de vida e cinco de energia são recuperadas por turno.

15 - Linguagens. As crias de Apolo tem facilidade para aprender a falar outras línguas, mas apenas falar. Sempre que o personagem tentar aprender uma nova língua, a dificuldade é reduzida em vinte e cinco por cento.

15 - Acuidade com Armas. Armas que usem mais agilidade como sabres e adagas são melhores  suas mãos. Seus golpes são mais precisos e poderosos, além de perfurarem mais fundo.

17 - Resistência Térmica. Você resiste a altas temperaturas, não desidratando ou sofrendo insolação ou similares. Isso não significa que precise menos de água ou não sofra, apenas demora mais tempo para sofrer efeitos negativos.

17 - Aura Solar. Seu corpo emite calor e ajuda a você e aliados resistirem a temperaturas baixas. Você não aguenta temperaturas abaixo de zero, mas aquelas acima do zero são mais quentes perto de você.

19 - Bênção das Musas. As musas acompanhavam Apolo e deram sua benção ao filho do deus. Os filhos do deus passam a ser incrivelmente talentosos em todos os campos das artes e agora conseguem até se aproximar dos Menestreis de Orfeu.

19 - Iniciado em Bestas. O personagem aprende o básico sobre manuseio de bestas e é capaz de manusear as mesmas mais fácil agora. Isso não torna a recarga mais rápida ou similares, apenas significa que o personagem tem maiores chances de acerto.

21 - Profecias II. Você tem visões menos confusas e agora podem te fornecer ajuda mais efetiva em combate e missões, porém você NÃO controla elas e quem determina quando acontecem ou seu conteúdo é o narrador.

21 - Vivacidade do Sol. Você se recupera de ferimentos mais rapidamente e sua energia se recupera um pouco mais rápido enquanto o sol lhe atinge diretamente. Sua recuperação de energia SEMPRE será menor do que filhos de Nyx e Seguidores de Hécate. Pode curar aliados próximos em até cinquenta por cento da cura.

23 - Maestria em Arco e Flecha. O seu nível com o arco aumentou a um ponto que é quase impossível você errar seus golpes e atinge pontos delicados dos mesmos com maior facilidade.


★ Poderes Ativos.★

1 - Luz do Dia. Você emite uma luz a partir de sua mão que cega inimigos próximos a você. Consome pouca energia, inimigos cegos ou que não dependam da visão são resistentes a habilidade.

2 - Flecha Solar. Você usa os raios do sol para criar uma flecha de calor e luz. Essa flecha causa dano por calor e fogo e pode ser usada uma vez a cada três turnos.

3 - Cura Inicial. Você pode curar suas próprias feriadas ou a de seus aliados com um toque. Suas mãos criam uma aura laranja que cria essa capacidade de cura.

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