New Age of Demigods
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Little Flower of Death

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Mensagem por Mikhaela Dragunova Qua Dez 21, 2016 1:57 pm

Little Flower of Death

Grimorio







Os Seguidores da deusa da magia podem desenvolver as próprias magias e as registram em seu próprio grimorio. As magias são compreendidas apenas pelo Seguidor que as escreveu, tornando impossível outros copiarem ou conjurarem as mesmas além do criador. Mesmo assim, os membros do grupo podem ensinar a outros usuários de magias contidas em seus grimorios. Nenhuma habilidade ou magia de decifrar idiomas ou escritos funciona em grimorios.

Filha de Nyx e Seguidora de Hécate, Mikhaela é incrivelmente hábil com habilidades mágicas. Devido a ligação de Nyx com a Vida e a Morte, magias relacionadas foram incluídas as magias da semideusa, assim como magias de adivinhação. As habilidades da garota estão a disposição dos semideuses no Acampamento, por algum preço na maior parte das vezes.

Qualquer interesse nas habilidades dela, procure-a no Acampamento (normalmente encontrada no Chalé de Nyx ou na loja). As habilidades que envolvam a marca da Bênção de Thanatos (como a magia Marca da Morte) não podem ser ensinadas a outros semideuses por precisarem de um componente especial, a Marca. Apesar disso, as demais habilidades são ensinadas sem problemas pela garota.


Tipos de Magia.

Magia Branca. Magias de cura, proteção, bênçãos e algumas poucas magias de dano. A maioria das magias desta escola envolvem suporte e as poucas que são voltadas para dano são magias sagradas. Também tem magias de ilusão.
Magia Negra. Magias que envolvem mortos vivos, maldições, morte e similares. Além disso, existe uma grande quantidade de magias de dano, trevas e drenos. Também tem algumas magias de ilusão.
Magia Elemental. Magias envolvendo os elementos da natureza (fogo, água, ar, terra e fogo), além de seus derivados (gelo, magma, frio) e demais energias da narureza (como radiação). Possui magias ofensivas e defensivas.
Adivinhação. Magias de adivinhação e visão do futuro, presente e passado de formas diversas, tendo usos variados.
Espírito. Habilidades de controle espiritual, mental e emocional. Também envolvendo comunicação com os mortos. Qualquer habilidade que envolva os itens citados acima se encaixa aqui.


Código:
[center][img]http://2.bp.blogspot.com/-iNiJQYvJ2lg/UiClc76894I/AAAAAAAAAyM/kDk5dKOd0nM/s1600/text-divider.png[/img][/center]

[b]Nome:[/b]
[b]Nível:[/b]
[b]Custo:[/b]
[b]Tipo:[/b]
[b]Descrição:[/b]





Nome da Magia: Projétil Venenoso
Nível: 5
Custo: 25 pm
Tipo: Elemental - Veneno
Descrição: A maga cria uma flecha feita de veneno que perfura um alvo e causa dano a ele por veneno e perfuração. Durante três turnos, causa dano continuo a julgo do narrador. O veneno e sua intensidade depende do nível da personagem e de seu poderio.

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Nome da Magia: Raio de Gelo
Nível: 1
Custo: 3 pm
Tipo: Elemental - Gelo
Descrição: O usuário lança um raio de gelo que causa dano a um único alvo. Em ambientes muito quentes, a magia não é efetiva. É uma magia fraca demais para causar efeitos adicionais, causando apenas o dano e mais nada.

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Nome da Magia: Visão da Morte
Nível: 4
Custo: 20 pm
Tipo: Magia Branca/Negra
Descrição: O mago é capaz de ver o estado das pessoas próximas. Ele sabe quando estão próximas a morte e quando estão longe, mas não sabe o quanto esta próximo dela. Mortos vivos tem como revelação se estão próximos da destruição ou não - afinal já estão mortos e não podem morrer de novo.

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Nome da Magia: Toque Chocante
Nível: 3
Custo: 10 pm
Tipo: Elemental - Eletricidade
Descrição: O mago envolve a própria mão com mana e cria através dela uma espécie de luva de eletricidade. Obviamente causa danos elétricos e pode causar danos em redes elétricas, danificando-as. Criaturas ligadas a água tomam dano dobrado e oponentes ligados a terra causam danos reduzidos ou mesmo dano nulo.

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Nome da Magia: Curar Ferimentos Leves
Nível: 2
Custo: 3 pm
Tipo: Magia Branca
Descrição: Uma energia branca envolve as mãos dá semideusa e, ao tocar o alvo (si mesmo ou outra pessoa), cura uma pequena parcela da vida do alvo. A magia fecha ferimentos rasos e escoriações e ameniza os mais graves. O valor exato da cura depende do narrador.

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Nome da Magia: Invocar Mortos Vivos I
Nível: 5
Custo: 15 pm
Tipo: Magia Negra
Descrição: O mago invoca até três mortos vivos de nível igual ou inferior ao dele. Seus poderes são limitados ao seu tipo e nível, mas são absolutamente leais ao seu invocador. Qualquer habilidade de controle não funciona com eles e são devotados a cumprir qualquer ordem que recebam. HP e MP definidos pelo nível e apenas somem se derrotados ou o mago os mandar embora.

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Nome da Magia: Visão do Tártaro
Nível: 8
Custo: 28 pm
Tipo: Magia Negra
Descrição: O alvo vê os terrores do tártaro e isso o deixa apavorado. O pavor e as visões causam danos espirituais em quem vê, reduzindo o MP do oponente e causando uma redução em valores de combate. É possivel que o alvo tema ir para aquele lugar ao morrer, o que gera um enorme medo da morte.

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Nome da Magia: Marca da Morte
Nível: 3
Custo: 15 pm
Tipo: Magia Negra
Descrição: Mikhaela é uma espécie de assassina particular e especializada do deus da Morte, usada em casos extremos... Esta magia se tornou sua assinatura. A marca de Mikhaela brilha em prateado e depois uma enorme marca igual aparece no chão igual, em cor vermelha. Inimigos dentro da marca são marcados e recebem dano extra para os ataques da semideusa. O dano adicional é equivalente ao nível da semideusa. Apenas pode ser usado contra monstros ou pessoas quem Thanatos ordenou a morte. Dura apenas três turnos e leva outros três turnos após terminar seu efeito.

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Nome da Magia: Bênção
Nível: 6
Custo: 20 pm
Tipo: Magia Branca
Descrição: Uma energia branca envolve o alvo e uma sensação agradável lhe envolve. Durante seis turnos, o alvo é tratado com +1 em Agilidade, Destreza e Força. A magia pode ser cancelada normalmente e demora quatro turnos para se recarregar.

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Nome da Magia: Punição Divina
Nível: 40
Custo: 70 pm
Tipo: Magia Branca
Descrição: Fitas vermelhas saem do chão e prendem as pernas e braços do alvo antes de um raio de energia descer dos céus e atingi-lo. A magia causa danos proporcionais aos pecados e falhas do alvo pelo ponto de vista do usuário. Esta magia exige uma prece a uma divindade - normalmente ligada a justiça ou oposta ao alvo de algum modo - e um alvo visível.

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Nome da Magia: Invisibilidade I
Nível: 4
Custo: 15 pm
Tipo: Magia Branca
Descrição: O mago molda os fótons e os afasta de si de modo a fazer sua própria imagem desaparecer. Câmeras sem visão por calor ou similares e inimigos com visões que dependam de uma imagem NÃO são capazes de ver o usuário. A magia apenas cria uma certa INVISIBILIDADE, mas o alvo ainda causa barulhos e pode interagir com o meio. Dura cinco turnos apenas.

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Nome: Cegueira
Nível: 5
Custo: 15 pm
Tipo: Magia Negra
Descrição: Uma magia negra simples, que remove a visão do alvo por algum tempo. Durante cinco turnos, o alvo não consegue ver nada ao seu redor. Devido ao pouco tempo cego, os demais sentidos NÃO são aumentados. Durante o tempo que a magia durar, o alvo tem dificuldades (elevadas) para atacar e se defender.

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Nome: Identificar Magia
Nível: 1
Custo: Variável
Tipo: Premonição
Descrição: Alguns objetos, pessoas e locais possuem magias variadas, com múltiplos efeitos. Esta magia permite ao mago identificar a magia atuante em algo, alguém ou algum lugar e saber quais são os seus efeitos. O custo da magia depende da facilidade para identificar a magia. Magias muito comuns ou conhecidas custam 5 pm, enquanto as mais raras ou desconhecidas custam 15 pm.

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Nome: Arte da Quintessencia
Nível: 25
Custo: 3 pm
Tipo: Magia Branca
Descrição: O mago aprende a acessar os campos naturais de mana ao seu redor e dá acesso a ele e aos seus aliados, permitindo uma maior regeneração de energia por parte dos membros do grupo e dele próprio. Por três turnos, todos os aliados a até três metros recuperam até cinco pontos de energia a cada turno como se estivessem em condições adequadas para tal. Semideuses que recuperem normalmente MP em alguma condição especifica (durante a noite para filhos de Nyx e Seguidores de Hécate, por exemplo) o valor é considerado como o da habilidade especifica para tal e pode se somar ao valor da skill.

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Nome: Julgamento Divino
Nível: 10
Custo: 30 mp
Tipo: Magia Branca
Descrição: Os alvos são atingidos por raios de energia branca vindas do céu, que causa danos a ele. Os alvos são marcados com o efeito Marca da Convicção e, durante três turnos, perdem uma quantidade de energia a julgo do narrador.

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Nome: Proteção Arcana
Nível: 10
Custo: 60 pm
Tipo: Magia Branca
Descrição: Você aumenta sua defesa física e arcana, permitindo uma melhor defesa contra seus oponentes. Dura até três turnos o buff e afeta apenas o usuário.

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Nome: Libertar
Nível: 15
Custo: 60 pm
Tipo: Magia Branca
Descrição: O mago libera a si mesmo e a todos os aliados no alcance de efeitos de controle (lentidão, enraizamento, sono, etc) e gera um aumento de velocidade de movimento por um turno inteiro. Os afetados tem que estar em até cinco metros da maga.

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Nome: Velocidade do Vento
Nível: 9
Custo: 35 pm
Tipo: Magia Branca, Elemental (Ar)
Descrição: O mago invoca os poderes misticos o ar e abençoa a ele e aliados a até dois metros dele com um aumento de velocidade elevado. O valor exato depende do narrador, mas a velocidade é aplicada a tudo que pode se beneficiar dela: esquivas, ataques, corridas, etc.

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Nome: Adormecer
Nível: 5
Custo: 20 de MP
Tipo: Magia Negra, Elemental (Ar)
Descrição: Através de magia negra ou tirando grandes quantidades de ar de um oponente, a maga coloca um oponente de nível igual ou inferior a ela para dormir. A magia dura pelo menos dois turnos - quanto mais fraco em níveis, mais tempo ele dorme e o oponente é considerado indefeso nesse período. Não permite resistência por atributos e não conta para redução ou resistência elemental.



Última edição por Mikhaela Dragunova em Sex Fev 03, 2017 10:32 pm, editado 2 vez(es)
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Mensagem por Mikhaela Dragunova Seg Dez 26, 2016 12:49 pm

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Grimorio







Tipos de Poção.

Restauração. Poções que visão recuperar o hp ou mp do alvo. Também inclui poções que recuperam status negativos e antídotos contra venenos diversos.
Venenos. Poções cujo fim é envenenar o alvo, podendo causar danos, retirar ou prejudicar sentidos e até mesmo retirar atributos do alvo. As aplicações dependem do veneno.
Revestimento. Algumas poções podem revestir armas e armaduras com efeitos mágicos. Os mais comuns envolvem encantar temporariamente uma armadura contra um elemento ou dar por um curto período de tempo características elementais a uma arma.
Diversos. Poções com múltiplos efeitos, desde remédios a poções que não se encaixam em nenhum outro lugar.


Código:
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[b]Nome:[/b]
[b]Nível para Criação:[/b]
[b]Tipo:[/b]
[b]Materiais:[/b]
[b]Descrição:[/b]
[b]Preparo:[/b]






Nome: Poção Vermelha
Nível para Criação: 1
Tipo: Restauração
Materiais: Erva Vermelha, Água, Frasco de Poção.
Descrição: Uma poção vermelha que recupera parte do HP ao ser consumido. Pode recuperar até 15 de HP, dependendo da quantidade ingerida pelo personagem. Não cura hemorragias ou efeitos similares, mas restaura o dano causado por ela.
Preparo: Você tritura as ervas vermelhas e a ferve junto com a água, fazendo com que as propriedades da erva saiam na água. A erva deve ser peneirada e separada da água antes de colocarem no frasco.


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Nome: Óleo de Rosa
Nível para Criação: 1
Tipo: Restauração
Materiais: Frasco de Poção, Rosa Selvagem, Água, Mel.
Descrição: Restaura instantaneamente 30 de HP de quem ingere e deve ser tomado totalmente para recuperar a vida de quem toma. Possui um gosto doce e suave, além de conter um perfume agradável.
Preparo: O mago deve ferver a rosa selvagem junto a água e mel para criar, assim, um óleo de cor avermelhada que pode ser ingerido. As pétalas sem cor devem ser separadas do liquido e o mel deve ser adicionado a poção ainda quente.

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Nome: Óleo de Lavanda
Nível para Criação: 1
Tipo: Restauração
Materiais: Lavanda, Água, Mel, Frasco de Poção.
Descrição: Um óleo de cor azul que cura energia de quem ingere. Consegue restaurar até 30 de MP quando ingerido e se deve beber tudo de uma vez. Possui um gosto doce e um perfume suave, além de ser suave.
Preparo: Similar ao da poção anterior.

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Mensagem por Mikhaela Dragunova Qua Fev 01, 2017 4:45 pm

Little Flower of Death

Grimorio







Na maioria das vezes, os semideuses recebem poderes de seus pais e patronos/matronas de acordo com seus níveis, dificilmente recebendo poderes de outras fontes. Entretanto, existem semideuses que recebem poderes de outras fontes por algum motivo - missões, herança ou qualquer outro motivo parecido com esse. Os poderes aqui listados são, em sua maioria, recompensas do namorado divino da semideusa. Os poderes dependem da marca para funcionarem e, por isso, não podem ser mimetizados, copiados ou aprendidos por outras pessoas.


Tipos de Poder.

Ativo. Poderes que consomem vida ou energia para serem ativados, além da vontade do usuário para que ocorra.
Passivo. Habilidade que fica o tempo todo ativa e não consome nada para acontecer, além de ser independente da vontade do alvo.
Especial. Poderes que se diferenciam dos poderes comuns e, em alguns casos, podem ser ativos e passivos ao mesmo tempo.


Código:
[center][img]http://2.bp.blogspot.com/-iNiJQYvJ2lg/UiClc76894I/AAAAAAAAAyM/kDk5dKOd0nM/s1600/text-divider.png[/img][/center]

[b]Nome:[/b]
[b]Nível:[/b]
[b]Tipo:[/b]
[b]Custo:[/b]
[b]Descrição:[/b]





Nome: Foice da Morte
Nível: 5
Tipo: Especial
Custo: 30% do HP e MP atuais
Descrição: A semideusa chama seu irmão e amante, que lhe beija nos lábios retirando o HP e MP e lhe entrega a foice. A habilidade só pode ser usada em momentos que sua existência (e não sua vida) é ameaçada, mas em compensação a foice causa dano letal a QUALQUER criatura, incluindo divindades. A foice apenas pode ser usada por Thanatos e a semideusa, mas a jovem tem dificuldade em usar a arma. Tal dificuldade pode ser por ser uma arma divina ou pela arma não a aceitar totalmente, mas é melhor do que nada. Tentativas de destruir a arma ou toma-la falham na hora e a arma fere quem tenta lhe empunhar sem permissão como se a própria Morte a usasse.

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Nome: Penas Negras
Nível: 3
Tipo: Especial
Custo: 30 pm
Descrição: Penas de corvos e abutres, todas de cor negra, começam a cair e dançar em uma área ao redor da semideusa igual ao nível vezes dois. Cada pena, ao atingir um inimigo, causa dano a ele e, após mais de cinco penas, começa a causar danos ao mp da vítima também. Durante a duração da habilidade, os olhos da garota ficam escarlates, como os olhos de seu amante. Dura 3 turnos e afeta todos os oponentes no alcance.

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Nome: Presságio de Morte
Nível: 7
Tipo: Especial
Custo: 70 de MP
Descrição: Ao usar o poder, os cabelos da semideusa se tornam brancos, seus olhos vermelhos e um manto negro lhe cobre o corpo. Durante três turnos, os pontos fracos dos inimigos são revelados e a semideusa é tomada por uma profunda frieza. Habilidades de controle, sejam eles mentais ou emocionais, são ineficazes e os golpes a inimigos lhe causam visões terríveis sobre a morte e como será a vida dele no Tártaro. No ataque realizado quando a habilidade acaba, o dano é triplicado e a alma do alvo fica marcada. Ao morrer, o oponente será obrigado a servir o deus da Morte por tempo indeterminado.

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Nome: Espectro da Morte
Nível: 5
Tipo: Especial
Custo: 50 mp
Descrição: Uma sombra humanoide com uma foice em mãos e um par de asas surge da sombra da semideusa. Tal sombra é a alma de um Ceifador ancião, enviado especialmente para servir a semideusa como ela tão bem serve ao seu mestre. O ser invocado possui nível igual ao da semideusa menos três e pode usar os poderes dos seguidores do deus. Fica apenas três turnos, mas não pode ser controlado ou mandado embora.

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Nome: Emissário Divino
Nível: 10
Tipo: Especial
Custo: 80 pm
Descrição: Invoca um corvo negro com olhos como o sangue, que pode servir como espião, mensageiro ou companheiro em uma luta. Suas garras e bico são feitas de bronze, tal como suas entranhas. Dessa forma, suas armas naturais causam danos maiores e perfuram carne e armaduras com alguma facilidade. As entranhas de metal impedem acertos críticos contra ele e impedem flechas de irem muito fundo em si. Após cumprir sua missão, regressa ao Submundo. Acredita-se que seja o mascote pessoal do deus ou uma replica dele.

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Nome: Assassino Fantasmagórico
Nível: 15
Tipo: Especial
Custo: 80 pm
Descrição: Invoca os maiores temores de um alvo para atacar-lhe. A forma exata só é vista pelo alvo e as outras pessoas - incluindo a usuária - veem apenas borrões escuros no lugar onde a criatura está. Caso o alvo tenha inteligência inferior a soma do Carisma mais Inteligência do alvo (inteligencia para conjurar a magia e carisma para convencer que é real, por isso a junção dos dois), ele percebe que se trata de uma ilusão. Se falhar, o alvo deve tentar um teste de vigor. Caso passe, sofre danos elevados mas ainda tem chances de continuar vivo - basta não ter seu HP reduzido a 0 com este ataque. Caso falhe, o alvo morre devido ao susto da visão da criatura. Durante dois turnos, a semideusa não consegue usar poderes ativos ou magias devido ao cansaço da magia.

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Nome: Fobia do Tártaro
Nível: 15
Tipo: Especial
Custo: 120 pm
Descrição: Tártaro é, na mitologia greco-romana, um lugar de grande sofrimento e dor, onde as piores almas e os inimigos dos deuses são aprisionados. Também é o lugar onde os monstros nascem, o que torna o ambiente ainda pior. A semideusa pode invocar almas que agonizam no Tártaro e atacam o alvo designado pela semideusa, despejando sobre ele toda agonia, dor e panico causados pelo lugar. Quando e caso o oponente morra para essa técnica, a alma dele é guiada para o Tártaro.

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Nome: Flecha da Pena Maldita
Nível: 6
Tipo: Especial
Custo: 35 pm
Descrição: Uma pena negra, como a da habilidade Chuva de Penas, aparece na mão da semideusa e a garota dispara contra um alvo. A pena tem precisão razoável e pode até causar um dano pequeno, mas a habilidade ativada ao atingir o alvo compensa. Ao ser atingido, uma marca idêntica a semideusa aparece no alvo e começa a se espalhar pelo corpo dele. Ataques baseados em trevas, necromancia e morte tem efeitos aumentados. Caso aja algum dos animais símbolos do deus na área, eles veem o atingido como um inimigo e passam a atacar ele também, como se fossem um inimigo mortal deles.

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Nome: Argentum Control
Nível: 1
Tipo: Especial
Custo: Pelo menos 15 pm
Descrição: Thanatos também é relacionado a prata e dá a sua jovem namorada a capacidade de controlar o metal citado. A semideusa pode controlar qualquer tipo de prata, em qualquer estado físico e em qualquer quantidade. A semideusa consegue moldar o elemento como bem entender, desde abrir uma armadura, partir uma arma ao meio, devolver projeteis contra um oponente e/ou qualquer outra coisa que a semideusa desejar.

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Nome: Pequeno Lírio da Morte
Nível: 25
Tipo: Especial
Custo: 150 pm
Descrição: Pétalas de lírio negro começam a cair em uma área de 25 metros. Há um perfume doce nas pétalas, que se espalha na mesma área e afeta qualquer pessoa capaz de sentir o perfume delas. Na verdade, as flores trazem consigo um veneno que se espalha pelo ar e vai envenenando qualquer pessoa exceto a semideusa e o próprio deus. O veneno causa dano continuo aqueles na área e seu efeito dura por 5 turnos.

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